SEELEY Dave

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Dave Seeley est né à Boston, puis sa famille a rapidement déménagé dans la banlieue d'Andover, dans le Massachusetts, où il a passé une enfance confortable et heureuse. Son père et sa mère sont tous deux doués pour les arts et encouragent leurs quatre enfants à dessiner, construire, concevoir et créer avec eux. Aussi loin qu’il se souvienne, Dave a toujours fait de l'art et d'autres choses, d’ailleurs sa mère a toujours des tiroirs pleins des premiers efforts de ses enfants, même si certaines œuvres sont difficiles à attribuer à un enfant Seeley en particulier. Il se souvient très bien d'avoir rempli des carnets à dessin de monstres détaillés créés au crayon de couleur pendant la récréation à l'école primaire, avec des enfants émerveillés autour de lui. C'était son super-pouvoir.
L'art a toujours été sa matière préférée, mais son intérêt pour les mathématiques, les sciences et les sciences humaines, ainsi qu'une croyance naïve selon laquelle les bons étudiants ne se spécialisent pas en art, le poussent à étudier l'architecture à l'université Rice, dans la culture exotique des cow-boys de Houston, au Texas. À l'université, il ajoute une deuxième spécialisation en beaux-arts à son programme d'architecture et confirme son attirance pour le dessin, la peinture et la sculpture.
C'est à cette époque qu’il découvre les bandes dessinées, la science-fiction et l'art fantasy. Il devient un grand fan et fait régulièrement des pèlerinages dans les magasins de bandes dessinées locaux. Il se rend aussi fréquemment dans la région de Montrose, où l'on trouve plusieurs boutiques de cartes postales très appréciées, remplies de magnifiques images d'Olivia De Berardinis, Peter Palombi, Charles White III, Philip Castle et bien d'autres. Beaucoup de ces images sont réalisées à l'aérographe et s'inscrivent dans une tradition de couvertures d'albums et de graphiques peints sur des fourgons et des réservoirs de motos, des médiums pop art avec lesquels il a grandi et qu’il admire.
Après ses études de premier cycle, il effectue un stage d'architecture d'un an à Los Angeles, une ville qui l'attire pour son architecture innovante et sa culture pop art. Il s’immerge dans les riches scènes architecturales et artistiques locales, vivant près de Venice Beach, où l'on photographie les artistes de rue et les bodybuilders le week-end. C'est là qu’il trouve le magazine Heavy Metal dans le porte-revues d'une boutique de bord de mer.
Heavy Metal est une vitrine pour de nombreux artistes de bandes dessinées européens. Contrairement aux bandes dessinées américaines, la variété européenne est principalement destinée aux adultes, avec des thèmes similaires à ceux que l'on trouve dans les films classés "R" et il adore satisfaire ses envies d'art en laissant libre cours à ses hormones ! Heavy Metal lui a fait découvrir les artistes européens comme Milo Manara, Paola Serpieri, Moebius et Tanino Liberatore et ce sont ces artistes et la promesse d'une architecture spectaculaire qui vont l’attirer en Europe.
Ses voyages en France et en Italie le mettent en contact avec un flux constant de musées d'art, de bâtiments emblématiques, de monuments, de cafés et de magasins de bandes dessinées ! Des années plus tard au cours de sa carrière d'illustrateur, le propriétaire d'Heavy Metal Kevin Eastman, célèbre pour les Teenage Mutant Ninja Turtles, lui offrira deux galeries dans le magazine légendaire.
Après une autre année d'études supérieures à Rice, Dave retourne à Boston pour pratiquer l'architecture. Il trouve le succès comme concepteur dans les cabinets où il travaille et devient le concepteur principal de nombreux projets, dont plusieurs remporteront des prix nationaux. Pendant la douzaine d'années qui vont suivre en tant qu'architecte, il est également devenu un collectionneur passionné de bandes dessinées et d'art fantasy.
Au milieu de cette période, il renoue avec une belle et brillante camarade de classe qui était venue à Harvard pour étudier le droit, et entame une romance qui dure encore aujourd’hui. Une année, en guise de cadeau de Noël, sa dulcinée le prend au mot et l’inscrit à un cours de moulage en bronze. C'est là qu’il comprend que sa démangeaison artistique a besoin d'être sérieusement grattée. Le cours coïncide avec sa découverte de l'artiste local Rick Berry, après avoir vu une série de ses peintures ainsi que celles de Phil Hale dans la vitrine de son magasin de bandes dessinées préféré.
Il retrouve Rick à son studio d'Arlington, dans le Massachusetts, où il achète quelques toiles, et entame ce qui va rapidement devenir une solide amitié. Au cours de ces premières années, ils se retrouvent régulièrement tard dans la nuit pour peindre à l'huile sur les mêmes surfaces, côte à côte, autour d'une bière et d'un whisky irlandais et de temps en temps, Phil Hale les rejoint tout habillé de blanc lors de son pèlerinage annuel depuis sa maison de Londres.
Les moments qu’il préfère dans son travail d'architecte sont ceux où il se trouve au cœur des phases initiales et intermédiaires de la conception d'un bâtiment. Son éducation lui a enseigné une approche cyclique de la synthèse de la conception, et il éprouve de la joie à rechercher la meilleure solution à un problème de conception. La façon dont il abordera la création d'images dans sa carrière d'illustrateur découlera directement de son processus de conception de bâtiments. Pendant ses années de pratique de l'architecture, il participe régulièrement à des concours de conception de bâtiments en dehors de son travail, car ils lui donnent davantage l'occasion de concevoir de manière théorique, abstraite, voire fantaisiste, sans la multitude de contraintes et de problèmes banals qui pèsent sur la réalité des projets commerciaux. Au milieu des années 1990, il obtient une bourse de voyage en architecture et fait un incroyable tour du monde avec sa femme. Ils reviendront à Boston avec des histoires, des souvenirs, de nouvelles bandes dessinées européennes et une grossesse très appréciée.
Avec une perspective claire après son arrêt de cinq mois du monde du travail, il décide qu’il veut se diriger vers l'illustration professionnelle et avoir la flexibilité nécessaire pour être un parent plus actif pour son fils en bas âge. Peu de temps après, Rick Berry obtient un poste de directeur artistique indépendant pour un jeu de cartes à collectionner appelé Heresy : Kingdom Came et l’engage pour une série de pièces d'environnement. Cette première mission débouche rapidement sur d'autres travaux, notamment avec les éditeurs de jeux de rôle Wizards of the Coast, TSR et White Wolf Publishing, sur d'autres jeux de cartes à collectionner et sur un certain nombre de guides de jeux de rôle. Sa carrière artistique était lancée.
Outre le salaire de la taille d'un timbre-poste, le problème des petites illustrations de jeux est qu'elles doivent fonctionner à la fois comme une image informative et comme une petite icône de silhouette sur une carte qui se lit sur une table. Cela demande une grande simplicité d'exécution, mais Dave a un penchant pour les images follement complexes qui nécessitent une incarnation finale beaucoup plus grande. Il réalise donc qu’il doit trouver un lieu plus grand pour son travail et finit par le trouver dans les couvertures de livres.
Depuis qu’il a quitté sa maison d’enfance, Dave s’est trouvé un brin de folie un peu compliqué. Il a tapissé ses murs de pages de magazines et de cartes postales et il ne se sent chez lui que lorsqu’il est entouré de centaines ou de milliers d’images, toutes en concurrence pour attirer son attention dans un vacarme constant. Il est accro à l’image. Il avait même commencé à constituer un énorme "fichier de découpage" de pages découpées de magazines de mode et de fitness bien avant de troquer l'architecture pour l'illustration, juste comme ça, comme un collectionneur d’images. Il n’avait aucune idée de l'usage qu’il pouvait faire de cette collection, mais lorsqu’il a recommencé à faire des illustrations, ces pages sont devenues des sources d'inspiration. En tant que professionnel, il a vite appris que l'inspiration ne pouvait pas être littérale, car les images sont toutes protégées par des droits d'auteur et il s’est alors tourné vers un mélange de ses propres photographies et d'images de stock pour construire l'ossature de ses œuvres, flottant tout à fait à l'aise dans cet océan de possibilités.
Il achète son premier ordinateur, un Apple Power Mac 8500, lorsqu’il fait le saut vers l'illustration. En tant qu'architecte, il avait déjà passé un certain temps sur des postes de travail de dessin sur ordinateur, mais c'était pour réaliser de magnifiques plans de bâtiments et de façades. Cependant la "vision" nécessaire à la conception architecturale était encore entièrement réalisée avec des supports traditionnels. Il aime utiliser des papiers transparents et des marqueurs gris, ainsi que des crayons de couleur, pour le rendu des façades et les perspectives des bâtiments. Il a déjà utilisé ces médias pour créer ses premières illustrations de jeux de cartes à collectionner, en les finissant avec une touche d'huile, soit directement, soit en les superposant sur du Mylar ou de l'acétate translucide.
Lorsqu’il s’est familiarisé avec l'ordinateur, il a utilisé Photoshop pour ajuster et modifier ses dessins de techniques mixtes, d'abord de manière très limitée, en effectuant des rotations, des mises à l'échelle, des inclinaisons, des ajustements de contraste et de luminosité. Il fait des dessins détaillés au crayon superposés à des croquis développés, puis il scanne ces dessins très différents et les transfère ensuite dans Photoshop. Après une courte période de coloration avec des supports traditionnels, il commence à colorier numériquement les images et découvre qu'en numérisant une photographie, il peut choisir de façon cohérente des couleurs dans une palette et donner une impression de réalisme à un dessin. Puis il a commencé à utiliser des photos comme arrière-plan pour ses images, en les abstrayant numériquement avec des filtres pour obtenir une compatibilité de style avec les sujets dessinés au crayon. Il a ainsi fait des dizaines d'illustrations de jeux de cartes à collectionner et de jeux de rôle de cette façon.
Dave a réalisé environ vingt-cinq illustrations pour le jeu de cartes à collectionner BattleTech lorsqu’il se retrouve plongé dans le gargantuesque projet du tunnel Big Dig dans le centre-ville de Boston. Il habite dans un petit quartier historique de neuf entrepôts jouxtant South Station, où la rivière de nouveaux tunnels autoroutiers va littéralement se diviser autour de son quartier et se reconnecter après, le laissant sur une île au milieu d'une autoroute. Il est entouré par la clameur préhistorique des machines hydrauliques géantes, qui gémissent et mugissent dans les rues, 24 heures sur 24. Dans la brume du manque de sommeil, il utilise la construction comme une inspiration palpable pour les robots habités de BattleTech ou BattleMechs. Il était en train de prendre des centaines de photos des mastodontes incrustés de boue utilisés sur le Big Dig, quand il lui est venu à l'esprit d'utiliser Photoshop pour manipuler les images et créer un BattleMech entièrement photographique de sa propre conception, qu’il va appeler Combot. Après avoir terminé, il envoie son Mech par courrier électronique à ses directeurs artistiques de jeux de cartes à collectionner pour évaluer leur réaction. Les réactions ont été très positives, mais aucun d'entre eux n'a la moindre idée de la façon d'utiliser ce style d'illustration photoréaliste dans leurs projets.
Il comprend alors que les commandes de couvertures lui permettraient de créer des images beaucoup plus grandes et plus complexes, il espère également que ce changement de cap lui permettra de se forger une carrière financièrement viable. Après plusieurs voyages pour montrer son portfolio dans des maisons d'édition new-yorkaises, il comprend que la majorité des couvertures sont confiées par les éditeurs à des représentants d'artistes ou à des agents et qu’il doit donc se mettre à la recherche d'un agent prêt à l'engager. "Il faut que ce soit plus photoréaliste", voilà ce que les agents potentiels lui disent en lui montrant son travail. Il s’est alors dit que si le photoréalisme était ce qu'ils recherchaient, alors utiliser la photographie directement dans son travail pourrait être la solution. C’est comme ça, que lorsqu’il a montré à un agent son collage de photos de Combot et qu’il s’est entendu dire " Oui ! J'aime ça".
Au cours de sa carrière, l'une des plus grandes réussites dans le domaine de la science-fiction et de l'art fantasy a été Spectrum : The Best in Contemporary Fantastic Art. Il s'agit de la première revue annuelle d'illustration avec jury consacrée exclusivement à la présentation de l'art des nouveaux genres, un domaine que les autres revues annuelles d'illustration grand public avaient très peu reconnu.
Il décide de soumettre Combot à Spectrum, ainsi que plusieurs autres oeuvres. Heureusement, elle a été sélectionnée par le jury cette année-là, avec une autre de ses illustrations. L'autre pièce est un grand portrait à l'huile monochrome qu’il a peint et combiné numériquement avec une image de jeu de cartes à collectionner BattleTech pour créer une illustration décrivant le rêve fantasy d'un garçon. Un jour il reçoit un appel de Tammy Shannon, un agent intéressé par les deux images de Spectrum. Elle l’interroge sur les différences de style marquées entre les deux pièces et lui demande où il veut amener son art. En effet, elle aime les deux images, mais c'est pour l'approche photoréaliste de Combot qu’elle voit un marché.
Dave est fasciné par les possibilités de "Frankensteiner" des morceaux de photographie pour créer des œuvres originales. Le kitbashing est un terme utilisé à l'origine par les constructeurs de modèles réduits pour désigner l'utilisation de pièces disparates récupérées dans des kits de modèles commerciaux (avions, voitures, bateaux, chars, etc…) pour construire des créations nouvelles et uniques. Les logiciels informatiques ont permis le kitbashing dans de nombreux domaines créatifs et la combinaison de morceaux de photographie est une forme de kitbashing numérique. Il a bon espoir que cette approche de la création d'images lui permette d'abandonner son travail quotidien et de vivre entièrement de l'illustration. Il réalise une autre douzaine d'illustrations en kit au cours des mois suivants que l'agence de Tammy, Shannon Associates, utilise sur des couvertures de livres et les commandes ont commencé à affluer.
Au cours des années suivantes, il a eu la chance de signer avec plusieurs éditeurs pour produire un flux régulier d'illustrations de couvertures. Il utilise ses propres photographies et des images en stock pour créer ses œuvres, il polit et filtre des collages complexes pour leur donner une finition photoréaliste cohérente. La photographie est la matière première et Photoshop le ciment. Il s'amuse ainsi à produire des images qui rendent l'impossible plausible, en utilisant une approche photo-réaliste pour exploiter notre idée bien ancrée que les photos "doivent" être réelles.
Après avoir fait le saut vers l'illustration de couvertures de livres, Dave passe quelques années à bricoler la photographie numérique, mais pendant tout ce temps, il se replonge occasionnellement dans les médias traditionnels pour des travaux personnels. Il adore l’odeur toxique des graines de lin et de la térébenthine qui lui remplit les narines. Il s'agit d'un processus intrinsèquement délicieux mais potentiellement mortel, qui peut être rationalisé en le comparant à des formes de nihilisme encore plus mortelles. Il réfléchit à la manière d'apporter le choc de la peinture à l'huile à son travail de genre. Bien qu'il y ait eu des cas où une image de style photojournalisme incroyablement parfaite aurait eu le plus grand impact, il préfère une finition plus picturale dans son travail. Cependant, il est tout à fait convaincu par le processus de transformation de la photographie en kit pour faire évoluer et résoudre ses images. Tout flux de travail traditionnel qui implique de dessiner des vignettes ou de peindre des "études" n'est rien en comparaison. L'expérimentation que lui permet le flux de travail numérique, avec l'option instantanée d'"annuler", change la donne et fournit un travail plus solide. Il envisage d'utiliser des applications de peinture numérique pour apporter une touche d'abstraction picturale à l'œuvre, mais il ne trouve rien qui puisse remplacer la véritable touche d'huile. Il y a quelque chose dans le coup de pinceau sur la page qui ne peut pas être recréé dans les applications de peinture numérique. Par conséquent, il développe une approche hybride numérique/huile pour réaliser les images qu’il imagine.
Il commence par importer des images créées de manière traditionnelle dans l'ordinateur et les finies de manière numérique. Sa décision est prise, il est temps de sortir l'imagerie numérique de l'ordinateur et de la finir avec une touche d'huile. Il compare ses notes avec celles de quelques collègues de confiance et décide de faire réaliser des impressions d'archives, de les laminer sur un panneau, de les recouvrir d'un médium acrylique brillant et d'appliquer de l'huile sur le contenu imprimé pour obtenir le style pictural qu’il recherche. Pendant des siècles, les artistes ont transféré leurs scènes sur leurs toiles finales avec les moyens techniques dont ils disposaient, et les derniers outils numériques lui ont permis de transférer ses collages numériques directement par le biais d'un apprêt d'archivage, éliminant ainsi les erreurs de dessin.
Une fois que les images sont devenues des impressions physiques, elles ont établi une échelle pour les peintures et l'ont aidé à prendre des décisions sur l'endroit et le degré d'abstraction de l'imagerie. Qu’il travaille sur une image à l'intérieur de l'ordinateur ou comme une peinture physique en dehors de l'ordinateur, l’oeuvre s'améliore toujours au fur et à mesure que des décisions artistiques sont prises. Par conséquent, il n'est pas surprenant qu’il aime beaucoup plus les peintures évoluées que les "sous-peintures" numériques. Il trouve que l'ajout de la touche d'huile à son processus numérique apporte énormément au caractère des pièces en termes de finition stylistique, on peut maintenant voir les coups de pinceau réels. Les peintures qui en résultent ont acquis leur propre pouvoir fétichiste en tant qu'objets totalement différents des impressions sous-jacentes. Il les considère comme transformées.
Au début, il était relativement timide dans son application de l’huile, mais rapidement il réalise qu’il doit être audacieux s’il veut la meilleure oeuvre. Il reprend toutes les figures et tous les costumes, perdant la figure et la redécouvrant par la même occasion. Le seul domaine où souvent il choisit de laisser l'image numérique transparaître à travers les huiles est celui des arrière-plans complexes, comme les paysages urbains ou les champs d'étoiles. À la suggestion d'un marchand d'art, il expérimente en peignant sur toute la surface de plusieurs tableaux. Le marchand pensait que si les pièces étaient entièrement recouvertes de points, la sous-peinture numérique n'avait pas d'importance et qu'elles pouvaient être présentées aux collectionneurs comme n'importe quelle autre peinture à l'huile créée de manière traditionnelle.
Il trouve cela très bien pour les illustrations qui sont principalement basées sur des figures, mais après avoir peint sur certaines pièces dans leur intégralité, il a l'impression de moins aimer leurs arrière-plans complexes que les versions collées numériquement qu’il a peintes. Cela lui a ouvert les yeux et il a donc décidé de conserver certaines zones des sous-peintures numériques dans certaines de ses œuvres hybrides. À son avis, ces zones ont plus d'intégrité dans leur forme numérique et n'auraient jamais eu l'apparence qu'elles ont sans la superposition numérique des images utilisées pour les créer. Quoi qu'il en soit, il est important que la surface d'une peinture soit, d’un point de vue du style, cohérente dans son ensemble. C'est un processus en constante évolution, mais le but est que chaque pièce soit la meilleure possible.
Dave peut encore sentir le grondement guttural de 1977, lorsque ce glorieux Star Destroyer est apparu laissant une profonde impression sur son cerveau d'adolescent. Il n’a jamais rien vu de comparable et est immédiatement accroché. Les mondes, le rythme, les personnages, le drame, tout cela est gravé dans sa psyché.
Avec Star Wars, pour la première fois, il se plonge dans un paradigme de science-fiction qu’il peut prendre entièrement au sérieux. Pas de clin d'oeil, pas de farce, pas de suspension d'incrédulité. Star Wars a façonné son intérêt et défini une direction esthétique.
Dave Stevenson, chez Del Rey Books, est le directeur artistique chargé de commander les couvertures des romans Star Wars. Dave Seeley l’avait appelé au début de sa carrière artistique et avait réussi à entrer en contact avec lui. Ce qui est encore plus surprenant, c'est qu'il connaissait déjà son travail et qu'il a pu lui donner des conseils sur la manière de le faire évoluer afin d'être pris en considération pour des commandes de couvertures. Après quelques années passées chez Shannon Associates, il décroche le téléphone et laisse un message à Dave Stevenson pour prendre rendez-vous. Peu de temps après, celui-ci l’a rappelé en lui disant : "Bien sûr, venez, j'ai un travail pour vous". Et ce fut le début de son travail sur Star Wars.
Sa première couverture est pour un roman intitulé Rebel Dream, d'Aaron Allston, mettant en scène Wedge Antilles dans le cockpit de son chasseur X-wing. Il commence à faire des recherches sur Wedge et les X-wings et est surpris de constater que, dans certains domaines, ni l'un ni l'autre n'ont de définition visuelle très claire. Lorsqu'on lui demande de créer la caverne pour le deuxième livre de la duologie d'Aaron, intitulé Rebel Stand, il choisit de créer une vue de l'intérieur du Faucon Millenium qui n'avait pas été vue dans les films. À cette époque, les logiciels 3D sont encore à l'état embryonnaire et ne sont pas encore l'outil qu’il choisit pour ce genre de choses. Au lieu de cela, il travaille avec un kit en plastique du Falcon et invente sa propre perspective intérieure, avec une vue sur le nez du vaisseau. C'était une vue qu'on n'avait jamais vue dans les films.
Star Wars a exercé une profonde influence sur Dave, sur le plan artistique et a défini sa première vision esthétique de la science-fiction. De plus, la trilogie des préquelles était parfaitement adaptée à la génération de son fils. Il a donc pu vivre ces films et revivre les films originaux à travers ses yeux pendant la création de ses illustrations Star Wars. S’il est très heureux d'avoir pu profiter d'une grande variété de projets dans sa carrière, il est ravi d'avoir participé à la création de l'univers Star Wars.
D'aussi loin qu’il se souvienne, Dave a toujours aimé le modélisme. Enfant, il construisait des modèles dans sa cave, avec des bouts de bois, des clous, des cotons-tiges et de la colle. Avec ses frères et sœurs ils construisaient des maisons de poupées à partir de boîtes en carton et il fabriquait des chevaliers en armure avec ses G.I. Joe, en utilisant des morceaux de bois, de métal, de cuir et de tissu. Plus tard, ce sera des fusils à silex miniatures et des motos minuscules soudées avec des pièces en laiton.
D’ailleurs, la prise de vue de modèles réduits à titre de référence fait partie depuis longtemps de la boîte à outils des illustrateurs.
Il adore également le kitbashing, en combinant des pièces de kits commerciaux de maquettes en plastique et des morceaux de déchets en plastique. Il lui arrive parfois de construire des modèles ou des accessoires spécifiquement pour des commandes, surtout s’il sait qu'ils doivent apparaître plusieurs fois dans une image ou sur plusieurs images.
Les applications de modélisation numérique permettent de construire un objet virtuel en 3D à l'intérieur de l'ordinateur, puis de décider comment l'éclairer et sous quel angle le regarder. Ce n'est qu'au cours des six ou sept dernières années que les applications 3D ont été facilement disponibles pour les ordinateurs personnels. C'est une option luxueuse par rapport à la méthode traditionnelle qui consiste à développer une scène à l'aide de croquis ou d'études ponctuelles en deux dimensions et il pense qu’il continuera à utiliser des logiciels 3D et qu’il élargira son champ d'action à différentes applications au fur et à mesure qu'elles deviendront disponibles et abordables.
Il y a plusieurs années, Il a décidé qu’il devait vraiment améliorer son jeu de photographie. Pour rassembler du matériel de référence photographique pour les personnages de ses illustrations, il se photographiait lui-même et, à l'occasion, sa femme.
Mais, suite à la recommandation d'un ami artiste, il a commencé à contacter des modèles locaux, il a lu quelques livres sur la photographie, acheté du nouveau matériel et ajouté des écrans de fond de scène au plafond de son salon. Tout cela lui a donné la possibilité de contrôler étroitement l'éclairage et de prendre des expositions rapides qui lui ont permis de faire des photos nettes de sujets en mouvement. Une fois son éclairage maîtrisé, il pouvait oublier les réglages et ne penser qu'aux poses, aux angles et aux expressions. Il constate toujours, qu'une fois qu’il a obtenu la photo dont il pensait avoir besoin, qu’il y a quelque chose d'encore mieux qui se produit pendant la séance. Les plans les mieux conçus sont souvent supplantés par de meilleures idées qui apparaissent en cours de route. C'est une dynamique similaire à celle qui consiste à tirer parti des "erreurs heureuses" en peignant de manière traditionnelle. Finalement, il est très satisfait d'avoir investi dans le perfectionnement de ses compétences en photographie, car son travail d'illustration n'en est que plus solide.
Enfin un avantage inattendu de l'expansion de sa photographie est qu'elle a vraiment pris une vie propre. En conséquence, il a maintenant une collection de personnages fantastiques dans des situations narratives qui attendent que l’artiste les transforme en véritables oeuvres peintes.
Il a tendance à considérer le monde de l'art comme un élément clé de la proverbiale primordiale soupe de la conscience collective, les artistes rampant sur la digue marécageuse dans différentes directions. Ils évoluent invariablement au cours de leur vie et engendrent d'autres artistes par influence, qui poursuivent à leur tour la chaîne d'évolution.
Ironiquement, en tant qu'illustrateur, il est bien plus influencé par les illustrations de films noirs de science-fiction modernes que par celles de ses collègues artistes, d'hier ou d'aujourd'hui. Aliens, Blade Runner, The Matrix, la trilogie du Seigneur des Anneaux, Edward Scissorhands, Brazil et les films de Star Wars ont tous eu une influence considérable sur son travail. Il continue à être inspiré par les nouveaux films et par l'art des effets visuels. Il est la somme de ses influences artistiques et elles sont nombreuses. À certains égards, son processus a évolué pour ressembler à la réalisation de films. Les modèles numériques en 3D lui permettent de définir une scène de manière nuancée, la prise de vue de modèles vivants s'apparente au casting et à la conception de costumes, et la construction d'accessoires n'est pas différente de ce qui se passe sur les backlots d'Hollywood, bien qu'à une échelle beaucoup plus petite ! Il a l'impression que la richesse des possibilités s'est accrue de façon exponentielle à mesure qu’il a découvert de nouveaux outils dans son kit. Il espère et il s'attend à en trouver d'autres.
Internet est également devenu une influence omniprésente. Pour lui, il s'agit d'une ressource essentielle pour la recherche des éléments qui composent une illustration, ainsi que d'un marché pour les costumes, les accessoires et les modèles. À ce titre, il a totalement révolutionné le domaine. En outre, c'est une source d'inspiration qui lui a permis de découvrir le travail de beaucoup d'autres personnes. Par courrier électronique, il partage un "studio virtuel" avec quinze collègues illustrateurs et un directeur artistique. Cet arrangement leur permet de critiquer mutuellement leurs projets en cours, et ils donnent et reçoivent en fonction de leurs emplois du temps chargés. Il lui arrive souvent de poster une photo de l'état d'avancement d'un projet à la fin d'une longue journée, alors qu’il est épuisé, et de se réveiller avec le regard innocent de collègues de confiance. C'est un moyen incroyable de garder la fraîcheur et de se développer, dans une profession où la plupart des artistes sont seuls dans leur studio. Il a une grande dette envers ces compagnons de studio virtuels, et il espère qu'ils partagent ses sentiments de gratitude. L’équipe se compose de Greg Manchess, Dan dos Santos, Lars Grant-West, Stephan Martiniere, Rebecca Guay, Todd Lockwood, Julie Bell, Boris Vallejo, Bruce Jensen, Cyril Von Der Hoegen, Donato Giancola, Sam Burley, Doug Gregory, Jon Foster, Scott Fischer et Irene Gallo.
À l'heure actuelle, les artistes et les illustrateurs ont du mal à trouver des moyens de subvenir à leurs besoins tout en conservant leurs œuvres substantielles et authentiques, mais peut-être en a-t-il toujours été ainsi. En tout cas, il pense qu’ils ont beaucoup de chance de produire leurs œuvres à une époque où les possibilités d'exposition et d'influence augmentent à un rythme aussi rapide. Il espère que son public a eu un aperçu du plaisir, de l'émerveillement et de la satisfaction qu’il a éprouvés en réalisant ses illustrations. Il se sent très chanceux d'avoir mené cette carrière et attend avec impatience les rebondissements à venir, car ce sont les surprises qui jalonnent le parcours qui le rendent toujours amusant et intéressant.
The Art of Dave Seeley est sorti chez ‎ Titan Books Ltd en septembre 2015.
Dave vit et travaille dans son studio à Boston. Il aime la vie urbaine et adore marcher dans toutes les rues de la ville.

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